从《火焰之纹章:圣战的系谱》开始,加贺昭三想尝试更宏大的创作。熟悉世界战争史的他所理解的“宏大”,比普通玩家认为的“宏大”,更“宏大”。
但正如我们经常听到的话,游戏制作人永远都想创作出更好的作品,而开发周期、成本,总是出现在那个几乎永远不可能的“完美作品”面前,在成为目标之前是无法逾越的死线。
之后的“火纹”经历了沉浮,在“被斩”之前,强化了恋爱培养要素的《火焰之纹章:觉醒》意外地畅销,因此有了持续至今的机会。
但是,这些之后的“火纹”故事与加贺昭三无关。
在自古以来游戏时代“玩”的一些年长玩家眼中,加贺昭三离开后,以“风花雪月”为首,流行值爆满的“火纹”,其实并不是那么“火纹”。
这一现象出现的主要原因很简单,地图设计感不足。
“火纹”是象棋游戏中最著名的IP之一,过去以地图设计著称。玩古代早战象棋游戏的体验就像是在破解传统象棋游戏的“残局”。
制作团队在每张地图上都下了功夫。红色棋子应该出现在哪里,蓝色棋子应该如何应对,不同地图对胜负的要求不同,应该在哪里追加可以获得新角色的追加任务,应该在哪里放置可以派遣成员取得的追加道具……
如果这些细节混在一张地图上,那就是我们之前所说的“地图设计”。
[新闻网页]
但是,由于“风花雪月”的高精度3D建模,地图本身花费了巨大的费用。每次设计地图,成本的不断增加,所以故事有完整的四条线,而地图几乎都是那几张,玩家擦多圈眼睛多少会有点“审美疲劳”。
通过SRPG Stdio工具制作的《维斯塔利亚传说2:西尔瓦维西的圣剑》当然没有在地图建模上的巨额投入。所以在画面效果上,肯定无法与《风花雪月》相提并论,但在设计感上,《VS 2》和前作一样,肯定碾压了市面上几乎所有的游戏。
关于“传统战将棋”,是很难简单回答的问题。但毫无疑问,这是所有玩家的共识。很难。
古早的象棋游戏,在早期出现的高难图中,难度有多大呢。
游戏中的许多“限制”甚至会给玩家带来看似自由却只有一种解法的“试错”体验。
这个“限制”首先是敌我的棋子,所以强度没有太大差别。在角色没有“凹陷”之前随便“购物”,设定上可以和神剑对话,无论是戴着其他作品主角样板的少年,还是受到魔龙的青睐,骑在龙背上飞翔的公主,都逃不出“死”字。
为什么敌我棋子的强度之差,不能马上拉开呢。
因为我不会刷等级。
象棋游戏的培养规则很容易理解。哪个蓝色的孩子吃红色的孩子,哪个蓝色的孩子变强。吃三、五个红孩儿,蓝孩儿就强一点,吃三、五十个红孩儿,蓝孩儿就大一点。
蓝色的孩子数量不少,而红色的孩子也同样有限。
围绕“谁吃孩子”,玩家要合理规划自己的补刀角色。
排除序盘出现的具有经验性减益的上级角色,选择风险更大但能吃更多经验的初级角色,再计算上需要两连攻击时,敌人的反击伤害,以及进入新的攻击范围后回复敌人可能受到的攻击伤害后,每只手的计算量会不断提高。
正因为不能简单地设置“画笔级别”,所以需要进行这些额外的计算。毕竟在本作中,“无双”是极少数的角色,是只有在大后期才能达到的成果。
与目前部分游戏中出现的“单进程”或“对手转屏”不同,由于无法达到“刷级”的前置条件,本作的角色们几乎都有强度限制。即使像历代的亲生儿子专业“剑圣”一样强大,在本作中也能使用无敌技能“1秒5斩”的哈代,虽然不多但确实存在,也有难以处理的局面。
“没有无敌角色,只有无敌玩家”的概念在本作品中表现得尤为明显。
《维斯塔利亚传说2:西尔瓦维西的圣剑》的另一经典设计在于“弱角色,强武器”。游戏中有一种叫做“凹点”的玩法,但成长率高的角色们,最终在数值上差别不会变大。围绕几乎所有角色都拥有的“专属武器”,根据角色之间的玩法会产生明显的差异。
例如,专武《雷神短剑》的拥有者是一个柔弱的少女,却可以通过武器附加的“不死”效果,吸收比肉盾类角色更高的火力,专武的《胡子纳尔》的拥有者明明是近战爆炸职业盗贼,却通过武器附加的附加攻击距离能更安全出口、专武的“奇迹镐”主人,虽然只是在游戏后期加入的“村民”,却附带了三项被动技能,大大提升了用户属性,让玩家培养出有趣的“六角形村民”。
除了强化专属武器,而不是强化专业,“这一章的角色续章出不去”的作战大量进行,因此玩家们不再只选择强势的职业,而是考虑到多职业之间的组合,在地图上寻找破局的关键。这比起选择少数强职业角色“过关”的玩法,显然更有传统战象棋中那只股票因“重策”而产生的乐趣。
在众多元素融合之后,本作无论在体量上还是策略上,都是当今象棋游戏中最出色的。如果说有同样类型的天花板,也许只有同样的加贺昭三制作的《眼泪戒指故事》系列。
《泪之手镯传说2:贝尔维克物语》游戏截图
如果用一句话概括本作品及其前作,或者说“正传”“维斯塔利亚传说:亡国骑士与星之巫女”的话,那一定是“加贺昭三味的战棋”。
巨大的王国、共和国、地区、宗教势力之间难以用文字表达的盘石错节、绘画简陋,但故事却深入人心的丰满角色、游戏结束时出现的、十分盛大却拉开未来巨大战争帷幕的舞会……
一切都证明,这个二传公子的战争故事,这个有着巨大世界观背景却高度自我谈判的魔幻故事,这个高龄玩家加贺昭三的游戏制作故事,还没有结束。
在高山流水寻找知音的故事中,无论是奏乐的俞伯牙,还是听歌曲的钟子期都很有趣。
1g
发表评论